Cinq minutes, au couperet
En 5+0, chaque joueur dispose de 5 minutes pour toute la partie, sans jamais de temps ajouté. Quand votre pendule arrive à zéro, vous perdez, même dans une position gagnante, sauf si l’adversaire ne peut plus vous mater. C’est le blitz classique des clubs et des terrasses de café, et une cadence très courante en ligne.
Sans incrément, la fin de partie devient une course. C’est tout le charme du 5+0, et aussi son piège : une position gagnée ne vaut rien s’il vous reste trois secondes.
Le temps par coup
| Coups dans la partie | Temps moyen par coup |
|---|---|
| 20 | 15 secondes |
| 30 | 10 secondes |
| 40 | 7,5 secondes |
| 60 | 5 secondes |
En pratique, on joue l’ouverture en quelques secondes et on garde une réserve pour le milieu de partie. Visez le 20e coup avec au moins la moitié de votre temps.
La règle qui sauve la nulle
Si votre temps est écoulé mais que l’adversaire ne peut vous mater par aucune suite de coups légaux, par exemple avec un roi seul ou un roi et un cavalier, la partie est nulle, pas perdue. C’est l’article 6.9 des Règles de la FIDE. Ici, la pendule s’arrête à la première chute de drapeau : appliquez la règle vous-mêmes en regardant l’échiquier.
Conseils pour le 5+0
- Connaissez vos ouvertures assez pour les jouer presque sans réfléchir.
- Évitez les longs calculs dans les positions qui n’en demandent pas.
- Gardez une position simple quand vous menez sur l’échiquier mais pas à la pendule.
- Surveillez les deux pendules : quand l’adversaire est en zeitnot, gardez des pièces et faites-le réfléchir.
5+0 ou 5+3 ?
Beaucoup de joueurs ajoutent un petit incrément aux cinq minutes. Le 5+3 donne 3 secondes par coup : selon le calcul de la FIDE, 5 minutes plus 60 fois 3 secondes font 8 minutes, c’est donc toujours du blitz. Réglez-le avec les roues : 5 minutes, puis 3 secondes.
Avec 2 secondes par coup, la partie devient moins une course : essayez la pendule 3+2.