Une pendule d’échecs sur n’importe quel écran
Cette pendule d’échecs en ligne transforme un téléphone, une tablette ou un ordinateur en pendule de tournoi pour deux joueurs. Chacun a sa moitié d’écran, avec son temps restant en grands chiffres. Après votre coup, touchez votre moitié : votre temps s’arrête et celui de l’adversaire repart. La pendule qui tourne passe en blanc : les deux joueurs voient d’un coup d’œil qui a le trait.
Posez le téléphone à plat entre les deux joueurs : l’écran se partage en une moitié du haut, retournée pour le joueur d’en face, et une moitié du bas. Sur ordinateur ou sur un téléphone à l’horizontale, les deux moitiés se placent côte à côte. Rien à installer, pas de compte, et l’écran reste allumé pendant la partie.
Utiliser la pendule
- Choisissez la cadence. Touchez un préréglage en bas de l’écran, ou tournez les deux roues de la phrase : minutes par joueur, puis secondes ajoutées par coup.
- Lancez la partie. En partie amicale, le joueur qui a les Noirs touche sa moitié pour lancer la pendule des Blancs. En tournoi, c’est l’arbitre qui déclenche la pendule des Blancs.
- Touchez après chaque coup, avec la main qui a déplacé la pièce. Votre incrément s’ajoute à ce moment-là.
- Mettez en pause avec le bouton du milieu pour arrêter les deux pendules, puis appuyez de nouveau pour reprendre.
- Le temps est écoulé quand une pendule arrive à zéro : sa moitié reste blanche, la sonnerie retentit et les deux pendules s’arrêtent. Le bouton de remise à zéro prépare une nouvelle partie.
Chaque moitié compte aussi les coups de son joueur. Sur ordinateur, la barre d’espace appuie sur la pendule du joueur au trait, et la touche P met la partie en pause.
Les cadences expliquées
Une cadence s’écrit avec deux nombres : 3+2 veut dire 3 minutes par joueur, plus 2 secondes ajoutées après chaque coup. Voici les préréglages de cette pendule :
| Cadence | Nom courant | Selon la FIDE | Temps par joueur pour 40 coups |
|---|---|---|---|
| 1+0 | Bullet | Blitz | 1:00 |
| 3+2 | Blitz | Blitz | 4:20 |
| 5+0 | Blitz | Blitz | 5:00 |
| 10+0 | Rapide (en ligne) | Blitz | 10:00 |
| 15+10 | Rapide | Rapide | 21:40 |
Les Règles de la FIDE définissent deux catégories de parties rapides. Le blitz : 10 minutes ou moins par joueur. La partie rapide : plus de 10 et moins de 60 minutes. Avec un incrément, on ajoute au temps de base 60 fois l’incrément : le 15+10 compte pour 25 minutes. Les sites en ligne classent un peu autrement. Chess.com estime une partie de 40 coups, temps de base plus 40 fois l’incrément, et appelle bullet tout ce qui fait moins de 3 minutes, blitz de 3 à moins de 10, et partie rapide à partir de 10 minutes.
Incrément et délai
L’incrément réglé ici est un incrément Fischer, du nom du champion du monde Bobby Fischer. En 1988, il a déposé un brevet, accordé en 1989, pour une pendule électronique qui ajoute quelques secondes après chaque coup. L’idée a mis fin au triste spectacle des parties gagnées perdues au temps : tant que vous jouez plus vite que l’incrément, votre temps remonte. Selon la FIDE, il s’applique dès le premier coup. Sur cette pendule, les secondes s’ajoutent quand vous appuyez après votre coup, tant que votre temps n’est pas écoulé.
Certaines pendules proposent plutôt un délai : avec un délai simple ou Bronstein, les premières secondes de chaque coup sont gratuites, mais les secondes non utilisées ne s’accumulent pas. Cette pendule utilise seulement l’incrément, comme la plupart des tournois et des parties en ligne aujourd’hui.
Les règles de la pendule, en bref
D’après les Règles de la FIDE, en vigueur depuis le 1er janvier 2023 :
- La même main : un joueur doit appuyer sur la pendule avec la main qui a joué le coup, sans laisser le doigt dessus ni la main au-dessus (article 6.2.3).
- La chute du drapeau : le drapeau est considéré comme tombé quand l’arbitre le constate, ou quand un joueur le réclame à juste titre (article 6.8).
- Le temps écoulé : le joueur qui n’a plus de temps perd la partie, sauf si l’adversaire ne peut le mater par aucune suite de coups légaux, avec un roi seul par exemple. La partie est alors nulle (article 6.9).
Cette pendule s’arrête à la première chute de drapeau. C’est aux joueurs d’appliquer la règle de la nulle en regardant l’échiquier.
Bien gérer son temps
- Divisez votre temps par environ 40 coups pour obtenir un budget par coup, puis dépensez plus dans les positions critiques et moins sur les coups évidents.
- Jouez vite les ouvertures connues et gardez votre réserve pour le milieu de partie.
- Fuyez le zeitnot : sans incrément, sous la minute, même une partie gagnée est dure à conclure.
- Profitez de l’incrément en finale : jouer plus vite que l’incrément fait remonter votre pendule.
- Regardez les deux pendules : quand l’adversaire manque de temps, gardez une position compliquée.
Pas seulement pour les échecs
Tout jeu à deux qui se joue chacun son tour marche avec cette pendule : dames, go, Scrabble, ou un débat où chaque camp a le même temps de parole. Pour un simple décompte, prenez le minuteur en ligne, et pour mesurer une durée, le chronomètre.