Cinque minuti, senza appello
Nel 5+0 ogni giocatore ha 5 minuti per tutta la partita e non riceve mai tempo in più. Quando il tuo orologio arriva a zero perdi, anche in posizione vinta, a meno che l’avversario non possa più darti scacco matto. È il blitz classico dei circoli e dei tavolini al parco, e una cadenza molto diffusa online.
Senza incremento, il finale diventa una corsa. È il fascino del 5+0, e anche la sua trappola: una posizione vinta non vale niente se ti restano tre secondi.
Il tempo per mossa
| Mosse nella partita | Tempo medio per mossa |
|---|---|
| 20 | 15 secondi |
| 30 | 10 secondi |
| 40 | 7,5 secondi |
| 60 | 5 secondi |
In pratica giochi l’apertura in pochi secondi e tieni una riserva per il mediogioco. Cerca di arrivare alla ventesima mossa con almeno metà del tuo tempo.
La regola che salva la patta
Se il tuo tempo finisce ma l’avversario non può darti matto con nessuna serie di mosse legali, per esempio perché gli resta solo il re, o il re e un cavallo, la partita è patta, non persa. È l’articolo 6.9 del Regolamento FIDE. Qui l’orologio si ferma alla caduta della bandierina: applicate voi la regola guardando la scacchiera.
Consigli per il 5+0
- Conosci le tue aperture abbastanza da giocarle quasi senza pensare.
- Evita i calcoli lunghi nelle posizioni che non li richiedono.
- Tieni la posizione semplice quando sei avanti sulla scacchiera ma indietro sull’orologio.
- Guarda entrambi gli orologi: quando l’avversario è in zeitnot, tieni i pezzi sulla scacchiera e fallo pensare.
5+0 o 5+3?
Molti giocatori aggiungono un piccolo incremento ai cinque minuti. Il 5+3 dà 3 secondi a mossa: con il calcolo della FIDE, 5 minuti più 60 volte 3 secondi fanno 8 minuti, quindi è sempre un blitz. Impostalo con le ruote: 5 minuti, poi 3 secondi.
Con 2 secondi a mossa la partita diventa meno una corsa: prova l’orologio 3+2.